Možná jsem sám nazval článek příliš pompézně a někdo by mohl očekávat sondu do hlubin předlouhé historie deskových her. Kritiku deskovek z dob Achylea nebo da Vinciho… No, klikli jste, četli jste, takže název zabral. 😀

Pravda je ta, že se budu soustředit na hry, které jsem já stihl zahrát a poznat. Na hry, které vlastně i mám rád, některé z nich jako, že hodně, ale nějaký prvek na nich mi leze krkem a upřímně si myslím, že se tvůrcům moc nepovedl.

Pro top 5 začnu nezvykle šestým místem (TOP 6 zní divně) a to rovnou hrou, která má na mých stránkách ocenění fialkou a kterou já mám nesmírně rád…


6 Zima mrtvých – Dvojité kolo zrádce

Tak je to tady. Systém, jakým se ve hře Zima mrtvých od MINDOK mění pozice prvního hráče a jeho důsledky. Na konci kola neputuje žeton po směru hodinových ručiček, jak je nepsaným zvykem a jak jsou všichni víceméně zvyklí (však i do překladu české verze se vloudila chyba a instrukce, aby se předal hráči nalevo). Žeton se v této hře posouvá doprava, takže hráči, který minulé kolo hrál poslední. Vzniká tím vtipná situace, kdy tento hráč vlastně hraje dvakrát po sobě. Ve hře, kde je jeden z hráčů dost možná zrádce a ve které má X možností, jak ostatní potopit, to je celkem síla. Při tomto dvoutahu je totiž schopen cíleně zaříznout i jinak perfektně rozjetou hru – stačí dělat věci, při kterých klesá skupině morálka – když dojde na 0, je konec hry a jediný, kdo má v takovém případě možnost vyhrát, je právě zrádce. Takže pokud hru necháte dospět do stádia, kdy na zrádce přijde dvojitý tah, tak jste dost možná prohráli, protože on tu hru může ukončit prakticky kdykoli a už mu nic nehrozí. K tahu se totiž ani nedostane nikdo, kdo by mohl vyvolat hlasování o jeho vyhoštění. Takže čekejte nějaké mrtvé, hodně hluku přivolávajícího nové zombíky, spousty zaručeně adekvátních karet pro řešení krize apod. V Zimě mrtvých, pokud je hra dobře rozjetá a vypadá to, že se v dalším kole podaří vyhrát, je nejdůležitější vyhostit posledního hráče. Prostě jen tak. Kdyby náhodou.

Se samostatně hratelným rozšířením Dlouhá noc přišlo i nové pravidlo, že na konci kola může kdokoli vyvolat hlasování o tom, že se žeton prvního hráče neposune. Věřte mi, takto to chcete hrát…


5 Munchkin – Poslední úroveň

Munchkin (v češtině od Blackfire) není špatná hra. Vůbec. Nevím, proč se ji tolik lidí vyhýbá… I když, možná trochu tuším. Osobně mě totiž v Munchkinu baví celkem všechno … až na získávání poslední úrovně. Tam je totiž jasné a logické, že se proti vám všichni spojí a to vítězství vám nedarují. A že možností, jak někomu v souboji s naštvanou housenkou zatopit, je v této hře mraky! Jasné je, že vám nikdo nepomůže… Z boje o poslední kolo se tak v této hře stává až úmorná tryzna. Pravidelná herní doba je prvních 9 úrovní ve 4 hráčích: 30 minut. Získání potřebné 10. úrovně: 60 minut. A ano, těch prvních třicet minut mě baví podstatně víc a tak po celkových 40 minutách hry si vždy přeji, aby už skončila, protože už to postrádá smysl a herní zážitek se vytrácí.

Nechci, aby to vůči Munchkinu vyznělo moc negativně . Tu hru si vždycky užívám, miluji ty různé věci, které v ní potkávám. Jen už dopředu počítám s tím, že je to hra o zábavě a že se bude asi muset ukončit nějakým tím kingmakingem. 😀


4 Shadow of Brimstrone – Roll & Move

Na klasické kostce může padnout výsledek 1. Nebo výsledek 6. Poslyšte, to je celkem znatelný rozdíl! Požaduje někdo, aby v příběhově epické figurkové hře rozhodovala o tom, jak daleko se můžu pohnout, takováhle kostka?

Když tvůrci hry Shadow of Brimstone (Flying Frog Production) seděli a přemýšleli, jak ve hře vyřešit pohyb, tak si vzpomněli na svou hru Fortune and Glory a řekli si, uděláme to stejně. Když tenkrát seděli a přemýšleli, jak udělat pohyb ve hře Fortune and Glory, tak si vzpomněli na naši hru Člověče nezlob se… O Člověče se zde bavit nemusíme, ale i ve Fortune and Glory je systém „hoď a pohni se“ takový kostrbatý. Tam je ale mapa relativně malá. všude je něco. Dá se koupit letenka a leckams odletět… V Shadow of Brimstone je před vámi jeskyně plná políček a vy ji jenom potřebujete přeťapat! Proč na přechod jedné místnosti musím se svým házecím talentem spotřebovat tři kola? Tři fáze událostí apod.? Beru prvek náhody a roli neurčitosti, ale mezi 1 a 6 je opravdu veliký rozdíl, takže tímto prosím všechny tvůrce her, aby se nezlobili, ale Roll & Move z pokročilých her vynechali.

Sluší se na tomto místě informovat, že jak Fortune and Glory, tak Shadow of Brimstone obsahují na konci pravidel o módu bez házení kostkou na pohyb „vždy se pohni o 4″… Ale jako základní pravidlo je základní pravidlo.


3 Eldritch Horror – Zpomalení

Další z mých oblíbených her a další herní mechanizmus, který jsem nesnášel už jako malý – vynecháš tah. Prostě čekáš 15 minut, až na tebe přijde řada, zvedneš si figurku, a to je vše. COŽE??? To je hra?? To fakt ne vážení. Eldritch Horror miluji, ale přistoupil jsem na úpravu, že pokud je vyšetřovatel ne z vlastní vůle zpomalen (nepříznivý efekt některých setkání apod.), stačí mu ke vzpamatování se jen jedna z jeho dvou akcí, takže může alespoň něco udělat… Překvapivě to je stejně pojato i v nových hrách ze série Arkham files od FFG. Opět bych si zde mohl využít tu šanci, že to bude třeba číst nějaký mladý nadějný tvůrce her a nechá se inspirovat – hráči chtějí mít ve hrách možnost hrát! Něco ovlivnit, něco rozhodnout, něco někam posunout apod. Pokud jim to hra neumožní, přichází flustrace.

Obdobně jako v předchozím případě s mechanikou Roll & Move to tady Eldritch schytal za celou řadu dalších her, které také využívají mechanismus ztráty tahu, jednoduše proto, že to je hra, kterou mám jinak upřímně rád a tohoto kostlivce jsem nikdy moc nepochopil.


2 Panství hrůzy – plastové podstavce

Stříbrná pozice a další hra s fialkou (a další od FFG)!! Jakým hrám tuhle cenu dávám??? Panství hrůzy. Jako hra super. Příběh, atmosféra, zásoba čistého spodního prádla… Super horrorovému zážitku nic nechybí. Vyšetřovatelé pátrají luští, vyhýbají se rozzuřenému davu a plíží se do zad strašlivému nepříteli! Klikají do apliakce do akce, zvedají kostky, když v tom….

„Počkej, on spadnul!“, „Když tam nedrží?!“, „Zaber pořádně!“, „Dej to sem ty nemehlo.“, „Zkusíme toho druhého.“, „Kašlete na to a dejte tam místo něj ten otvírák.“, „Přeci nebudu útočit na otvírák, ta hra stála dva litry?!“.

I o podobné zážitky nemusí být ve hře Panství hrůzy nouze díky úžasným plastovým držákům na figurky. Figurky mají dole ťupky, podstavce dirky. Ťupky přijdou do dírek, figurka drží. Geniální koncept. Zdánlivě. Ťupky do direk jdou z tuha, z nich zas lehce, takže to je celé celkem opruz. Řešení? Přilepit figurky do podstavců. Nebo ťupky uříznout a nalepit figurkám normální podstavec.

Proč vůbec FFG přišli s tímto řešením? Může za to první edice Mansions of Madness. Tam byla řada skrytých informací o nepřátelích. Figurka v s podstavcem vlastně pod sebou skrývala vlastnosti dané potvory a ty se ukázaly až ve chvíli, kdy jste byli ve střetu. Takže podstavce, až relativně nešikovné, plnily nějakou roli (a vůbec si neumím představit jiné a praktičtější řešení tohoto dozajista těžkého designérského oříšku). V druhé edici tento praktický prvek neexistuje vůbec. Podstavce žádný efekt nemají. Sice se do nich dá vložit žeton nepřítele, ale rovnocenné je, když leží někde poblíž jako reference… Ale někdo se rozhodl, že v druhé edici půjde použít plastový materiál z první edice a tím byl osud zpečetěn a skončili jsme s tímto skvostem i v našem krásném českém Panství hrůzy.


1 Mage Wars – Living Card Game

Tak první místo. To bylo jasné… Mé nejvíc největší zklamání v mé krátké deskoherní historii je to, jak dopadl hra Mage Wars. Tu stále považuji za jednu z nejlepších her vůbec! Ale bussiness je bussiness. Teď budu chvíli brečet… Firma Arcane Wonders vytvořila v roce 2012 hru Mage Wars. Úžasnou karetní hru, ve které proti sobě stáli dva mágové a pomocí připraveného spellbooku se snažili připravit o život soupeře. Náhoda jen v kostkách (rozptyl útočné kostky 0 – 2, takže žádná trága). Balíček karet ve formě spellbooku byl od začátku hry mágům celý k dispozici, takže jak jste ke hře přistoupili bylo jen na vás. Hra nabízela neuvěřitelnou strategickou hloubku! V základu byli 4 mágové – kněžka, černokněžník, pán šelem a klasický čaroděj. Každý zcela jiný a třeba z čarodějem jste si mohli vyhrát tak, že byl vždycky diametrálně odlišný. Obrovské možnosti co do vybavení vašeho mága. Ježíš já bych o té hře mohl básnit non stop. No, co se stalo… Vše začalo a bylo to v pořádku. V rámci rozšíření přibyli mágové (ForceMasterka a Bojový ork) a další karty, další možnosti. Vyšly rozšíření mířené na hardcore hráče, aby dostali více takových těch karet, které se dají do všech balíčků a nebylo tak třeba kupovat druhou celou hru, vyšli další mágové – nekromant, druidka. Vyšly alternativy pro stávající mágy – divoká paní šelem/amazonka, kněz apod.

Lidi to hráli a byli spokojení. Takové to tvrdé jádro. Bylo ale dost lidí, kteří tvrdili, že Mage Wars jsou pro ně moc složití. Že ta hra je nepřístupná. Je tam moc efektů, že nechápou, že mág má dvě akce a příšerka jen jednu… Já tomu fakt moc nerozuměl, ale je to fakt. Těch lidí bylo dost. A Arcane Wonders místo toho, aby řekli, sorry, ta hra asi není pro vás, dostali nápad. Vytvoří osekanou verzi, dají ji název Academy a to bude přesně to po čem ty davy volají. A budou to takové menší balíčky, budou tam slabší a levnější karty, vynecháme herní plán, bude jen můj herní prostor a tvůj herní prostor, bude to akce/akce a je to. A aby hráči původních Mage Wars (dnes honosně nazývaných Arena) neprskali, budou tyhle karty kompatibilní i s Arenou. Není tajemstvím, že Arcane Wonders se s tímto rozhodnutím chtěli svézt na vlně Living Card Game a vydávát velké množství menších balíčků. K tomu nedošlo a zase tolik toho k akademii nevyšlo (k Areně už nevyšlo nic). Můj pohled – zařizli mi oblíbenou Arenu, aby se věnovali polovičaté a i z jiných pohledů nad průměr nevyčnívající hře (na Mage Wars byla skvělá právě ta herní deska, pohyb umisťování bytostí a hloubka této strategie!) a ještě mě nutili, abych si tu novou hru kupoval, protože do každého balíčku nacpali alespoň jednu kartu, která i pro Arenu vypadala užitečně. Hrozně mě to mrzí, ale Mage Wars jsem s vydáním prvního balíčku Academy prodal. A bohužel historie ukázala, že Arcane Wonders s Academy díru do světa neudělali. Takže pro mě je toto ukázkové zazdění jedné značky, protože co vím, tak spousty bývalých hráčů Mage Wars skončilo ve stejnou dobu z podobných pohnutek…


Možná si říkáte, proč jsem zmínil těchto šest her a ne jiné. Špatných her založených na špatných nápadech je mraky. Já vybral ty špatné nápady, které postihly hry, které mám já opravdu rád, a které mě na těchto hrách tak nějak mrzí. Možná máte rádi jiné hry a mrzí vás na nich něco jiného. Podělte se do komentářů! 😉 Články a komentáře zde na webu čte zajisté řada věhlasných autorů, tak si třeba někdo z nich dá říct… 🙂 A nějakou hru založí pouze a jenom na těchto nápadech. 😀


Jaké hry ze seznamu jsem recenzoval?